Menyuguhkan sesuau yang istimewa dibeberapa menit terakhir dari jam pelajaran matematika dapat membuat murid menyesali mengapa pelajaran matematika cepat berakhir. Situasi yang langka dalam pembelejaran matematika dikelas, sebab rata – rata siswa akan sering menanyakan kapan
pelajaran matematika akan selesai.
Diharapkan guru meninggalkan kelas dengan kondisi sikap siswa yang memperbincangkan sesuatu yang menyenangkan yang telah terjadi pada pelajaran matematika yang baru saja diikuti. Ini akan menjadi modal penting bagi kesuksesan belajar matematika di setiap topik pembelajaran. Disinilah kreatifitas tanpa henti seorang guru diuji. Dan itu sangat tidak mudah karena kreatifitas membutuhkan proporsi waktu. Yaitu waktu yang didapatkan guru diluar rutinitas – rutinitas harian yang membebani seorang guru.
Menyusun delik perangkat, laporan, koreksi kerja siswa, piket belum lagi kalau menjadi panitia even kegiatan sekolah dan lain lain adalah sederetan rutinitas yang kalau tidak cermat menyiasati manajemen waktu, maka guru akan terjebak dalam stagnasi profesionalisme. Jadi harus ada proporsi waktu sebagai wujud semangat pengembangan diri. Ini juga yang kadang tidak disadari oleh para kepala sekolah untuk memfasilitasi para gurunya. Guru yang jamnya sedikit dianggap merugikan efektifitas pemberdayaan tenaga guru. Padahal belum tentu benar jika guru tersebut aktif mengembangakan kreatifitas. Tentunya tidak bagi guru berlabel ‘HMP’, yaitu Habis Mengajar Pulang .
Nah, sesuai dengan pengalaman penulis sebagai seorang guru yang hampir 5 tahun terakhir menjadi guru matematika di berbagai jenjang dari SD, SMP dan terakhir jenjang SMA, maka penulis mencoba berbagi pengalaman menyuguhkan permainan matematika yang sangat sederhanan untuk menutup akhir pelajaran matematika dikelas. Sehingga menjadikan murid akan memperbincangkannya berhari – hari sampai pertemuan selanjutnya di kelas. Senang rasanya jika pertemuan kita ditunggu oleh para murid kita terkait topik yang kita diskusikan di kelas. Yang sering, mereka ingin matematika cepat selesai dan berlalu. Wuh.., bikin lemah ngajar aja.
Berikut contoh permainannya:
Permainan 50
Nama permainan bisa dimodifikasi dengan nama yang menantang atau ‘misterius’, apalagi kalau untuk anak SD.Sebab nama memberikan kesan pertama. Maklum anak SD…………!!
Permainan 50 dirancang untuk dua pemain. Gunakan improvisasi perkenalan permainan ini demi suasana yang lebih menantang. Misalnya bilang bahwa anak kelas 2 SD punada yang bisa menang, ini bisa menggelitik siswa dikelas. Itu hanya salahsatu improvisasi penulis.
Permainan ini dimainkan menggunakan anngkka 1, 2, 3, 4, 5, 6. Dua pemain secara bergantian mamilih angka ( boleh mengambil berulang) dan yang pertama mencapai jumlah 50 keluar sebagai pemenang.
Setiap kali angka baru dipilih, nilainya ditambahkan ke jumlah nilai angka yang telah diperoleh sebelumnya oleh kedua pemain.
Sebagai contoh, jika murid mendapat giliran pertama memilih angka dan ia memilih 4, maka guru berikutnya mungkin memilih angka 5, sehinggan jumlahnya 9.
Jika kemudian murid memilih angka 2, maka jumlahnya menjadi 11 dan selanjutnya giliran guru lagi untuk memilih angka. Permainan berlangsung terus dengan aturan seperti ini sampai salahsatu sebagai pemenang dengan mencapai jumlah 50.
Strategi
Sebenarnya permainan ini adalah cara terbaik untuk melatih siswa meyelesaikan masalah dengan strategi bekerja mundur.Ada teknik yang jika itu dijalankan maka anda sebagai guru tak akan terkalahkan dan selalu mendapat jumlah 50 di akkhir pemilihan angka. Kunci awal, dapatkan jumlah 43. Sehingga berapapun angka dipilih lawan pada pemilihann angka berikutnya, pasti anda punya satu kesempatan untuk mengeksekusi pilihan dan mendaptkan jumlah 50!.
Dengan kerja mundur, angka mendapat jumlah 43 jika jika sebelumnya sudah mendapatkan jumlah 36. Dengan cara mundur,maka akan ada “angka – angka kemenangan” yang harus di dapatkan, yaitu : 1, 8, 15, 22, 29, 36, 43, 50.
Silahkan dipahami dan dicoba…. sangat mudah, menggelitik dan membangkitkan intuisi berpikir siswa.
Ingat, beri kesempatan yang cukup bagi siswa untuk mengekplorasi pola sampai akhirnya mencapai ada siswa yang menemukan pola kemenangannya.
Dengan mengatakan bahwa ada anak SD kelas dua yang bisa mengalahkan guru, siswa SMA pun akan tergelitik untuk mencobanya dan ternyata tak semudah yang terlihat untuk bisa menang. Setelah ada siswa yang tahu polanya, baru guru bersama siswa menyimpulkan apa trik yang benar untuk dijalan agar selalu menang.
Pengalaman saya, permainan ini bisa digunakan di berbagai kelas dengan kondisi yang disesuaikan. tentunya dengan berbagai improvisasi penyampaian.
6. Pindah Koin.
a. Alat dan Bahan
b. Alat Tulis
c. Karton
d. Buah ( terdiri dari dua buah yang berbeda, bisa berupa bulatn, segiempat dan lain-lain)
b. Bentuk permainan
Karton yang telah disediakan dibuat kotak-kotak, lalu tempatkan buah berbeda bentuk dan warna kedalam kotak satu persatu dengan sususnan sebagai berikut:
Diharapkan guru meninggalkan kelas dengan kondisi sikap siswa yang memperbincangkan sesuatu yang menyenangkan yang telah terjadi pada pelajaran matematika yang baru saja diikuti. Ini akan menjadi modal penting bagi kesuksesan belajar matematika di setiap topik pembelajaran. Disinilah kreatifitas tanpa henti seorang guru diuji. Dan itu sangat tidak mudah karena kreatifitas membutuhkan proporsi waktu. Yaitu waktu yang didapatkan guru diluar rutinitas – rutinitas harian yang membebani seorang guru.
Menyusun delik perangkat, laporan, koreksi kerja siswa, piket belum lagi kalau menjadi panitia even kegiatan sekolah dan lain lain adalah sederetan rutinitas yang kalau tidak cermat menyiasati manajemen waktu, maka guru akan terjebak dalam stagnasi profesionalisme. Jadi harus ada proporsi waktu sebagai wujud semangat pengembangan diri. Ini juga yang kadang tidak disadari oleh para kepala sekolah untuk memfasilitasi para gurunya. Guru yang jamnya sedikit dianggap merugikan efektifitas pemberdayaan tenaga guru. Padahal belum tentu benar jika guru tersebut aktif mengembangakan kreatifitas. Tentunya tidak bagi guru berlabel ‘HMP’, yaitu Habis Mengajar Pulang .
Nah, sesuai dengan pengalaman penulis sebagai seorang guru yang hampir 5 tahun terakhir menjadi guru matematika di berbagai jenjang dari SD, SMP dan terakhir jenjang SMA, maka penulis mencoba berbagi pengalaman menyuguhkan permainan matematika yang sangat sederhanan untuk menutup akhir pelajaran matematika dikelas. Sehingga menjadikan murid akan memperbincangkannya berhari – hari sampai pertemuan selanjutnya di kelas. Senang rasanya jika pertemuan kita ditunggu oleh para murid kita terkait topik yang kita diskusikan di kelas. Yang sering, mereka ingin matematika cepat selesai dan berlalu. Wuh.., bikin lemah ngajar aja.
Berikut contoh permainannya:
Permainan 50
Nama permainan bisa dimodifikasi dengan nama yang menantang atau ‘misterius’, apalagi kalau untuk anak SD.Sebab nama memberikan kesan pertama. Maklum anak SD…………!!
Permainan 50 dirancang untuk dua pemain. Gunakan improvisasi perkenalan permainan ini demi suasana yang lebih menantang. Misalnya bilang bahwa anak kelas 2 SD punada yang bisa menang, ini bisa menggelitik siswa dikelas. Itu hanya salahsatu improvisasi penulis.
Permainan ini dimainkan menggunakan anngkka 1, 2, 3, 4, 5, 6. Dua pemain secara bergantian mamilih angka ( boleh mengambil berulang) dan yang pertama mencapai jumlah 50 keluar sebagai pemenang.
Setiap kali angka baru dipilih, nilainya ditambahkan ke jumlah nilai angka yang telah diperoleh sebelumnya oleh kedua pemain.
Sebagai contoh, jika murid mendapat giliran pertama memilih angka dan ia memilih 4, maka guru berikutnya mungkin memilih angka 5, sehinggan jumlahnya 9.
Jika kemudian murid memilih angka 2, maka jumlahnya menjadi 11 dan selanjutnya giliran guru lagi untuk memilih angka. Permainan berlangsung terus dengan aturan seperti ini sampai salahsatu sebagai pemenang dengan mencapai jumlah 50.
Strategi
Sebenarnya permainan ini adalah cara terbaik untuk melatih siswa meyelesaikan masalah dengan strategi bekerja mundur.Ada teknik yang jika itu dijalankan maka anda sebagai guru tak akan terkalahkan dan selalu mendapat jumlah 50 di akkhir pemilihan angka. Kunci awal, dapatkan jumlah 43. Sehingga berapapun angka dipilih lawan pada pemilihann angka berikutnya, pasti anda punya satu kesempatan untuk mengeksekusi pilihan dan mendaptkan jumlah 50!.
Dengan kerja mundur, angka mendapat jumlah 43 jika jika sebelumnya sudah mendapatkan jumlah 36. Dengan cara mundur,maka akan ada “angka – angka kemenangan” yang harus di dapatkan, yaitu : 1, 8, 15, 22, 29, 36, 43, 50.
Silahkan dipahami dan dicoba…. sangat mudah, menggelitik dan membangkitkan intuisi berpikir siswa.
Ingat, beri kesempatan yang cukup bagi siswa untuk mengekplorasi pola sampai akhirnya mencapai ada siswa yang menemukan pola kemenangannya.
Dengan mengatakan bahwa ada anak SD kelas dua yang bisa mengalahkan guru, siswa SMA pun akan tergelitik untuk mencobanya dan ternyata tak semudah yang terlihat untuk bisa menang. Setelah ada siswa yang tahu polanya, baru guru bersama siswa menyimpulkan apa trik yang benar untuk dijalan agar selalu menang.
Pengalaman saya, permainan ini bisa digunakan di berbagai kelas dengan kondisi yang disesuaikan. tentunya dengan berbagai improvisasi penyampaian.
6. Pindah Koin.
a. Alat dan Bahan
b. Alat Tulis
c. Karton
d. Buah ( terdiri dari dua buah yang berbeda, bisa berupa bulatn, segiempat dan lain-lain)
b. Bentuk permainan
Karton yang telah disediakan dibuat kotak-kotak, lalu tempatkan buah berbeda bentuk dan warna kedalam kotak satu persatu dengan sususnan sebagai berikut:
Setelah terbentuk susunan diatas, mintalah kepada peserta yang tergabung dalam
permainan unutk merubah posisi buah sehingga posisi hati berwarna pink berada
diposisi bulatan-bulatan berwarna hijau, seperti berikut:
c. Aturan Permainan
Dalam permainan ini, ada beberapa aturan yang harus ditaati dalam menyusun bulatan tersebut, yaitu sebagai berikut:
- setiap buah hanya boleh maju satu kotak
- setiap buah hanya bileh melompati satu buah yang berbeda warna.
d. Cara Bermain
Untuk memudahkan beri nama masing-masing kotak sebagai berikut:
Dalam permainan ini, ada beberapa aturan yang harus ditaati dalam menyusun bulatan tersebut, yaitu sebagai berikut:
- setiap buah hanya boleh maju satu kotak
- setiap buah hanya bileh melompati satu buah yang berbeda warna.
d. Cara Bermain
Untuk memudahkan beri nama masing-masing kotak sebagai berikut:
Untuk menjadikan sususnan sebagai berikut:
Maka dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:
D5 ke 6, E7 ke 5, E8 ke 7, D6 ke 8, D4 ke 6, D3 ke 4, E5 ke 3, E7 ke 5, E9 ke 7, E10 ke 9, D8 ke 10, D6 ke 8, D4 ke 6, D2 ke 4, D1 ke 2, E3 ke1, E5 ke 3, E7 ke 5, E9 ke 7, E11 ke 9, D10 ke 11, D8 ke 10, D6 ke 8, D4 ke 6, D2 ke 4, E3 ke 2, E5 ke 3, E7 ke 5, E9 ke 7, D8 ke 9, D6 ke 8, D4 ke 6, E5 ke 4, E7 ke 5, D6 ke 7.
7. Bujur Sangkar Ajaib
Fungsi atau kegunaan permainan ini adalah melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar, barisan bilangan dan problem solving.
Cara bermain adalah dengan cara isikan sebarang bilangan pada bujur sangkar kecil yang kosong sehingga jumlah setiap baris, kolom, dan diagonalnya sama.
Alat Peraga Bujur Sangkar 3x3
D5 ke 6, E7 ke 5, E8 ke 7, D6 ke 8, D4 ke 6, D3 ke 4, E5 ke 3, E7 ke 5, E9 ke 7, E10 ke 9, D8 ke 10, D6 ke 8, D4 ke 6, D2 ke 4, D1 ke 2, E3 ke1, E5 ke 3, E7 ke 5, E9 ke 7, E11 ke 9, D10 ke 11, D8 ke 10, D6 ke 8, D4 ke 6, D2 ke 4, E3 ke 2, E5 ke 3, E7 ke 5, E9 ke 7, D8 ke 9, D6 ke 8, D4 ke 6, E5 ke 4, E7 ke 5, D6 ke 7.
7. Bujur Sangkar Ajaib
Fungsi atau kegunaan permainan ini adalah melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar, barisan bilangan dan problem solving.
Cara bermain adalah dengan cara isikan sebarang bilangan pada bujur sangkar kecil yang kosong sehingga jumlah setiap baris, kolom, dan diagonalnya sama.
Alat Peraga Bujur Sangkar 3x3
0 Comments:
Posting Komentar