BELAJAR
MATEMATIKA MELALUI PERMAINAN ITU MENYENANGKAN
“”Belajar matematika itu sulit…menyeramkan…”
Begitulah anggapan beberapa orang. Meski tidak semua orang beranggapan
demikian, namun banyak di antaranya yang mengeluhkan sulitnya mempelajari
matematika. Apalagi, bagi anak-anak usia sekolah tingkat dasar terutama peserta
didik pada kelompok belajar (Kejar) Paket A. “
”Belajar matematika itu
sulit…menyeramkan…” Begitulah anggapan beberapa orang. Meski tidak semua orang
beranggapan demikian, namun banyak di antaranya yang mengeluhkan sulitnya
mempelajari matematika. Apalagi, bagi anak-anak usia sekolah tingkat dasar
terutama peserta didik pada kelompok belajar (Kejar) Paket A. Terlebih lagi
bila mereka memperoleh nilai di bawah rata-rata. Semangat untuk belajar
cenderung menurun. Hal ini akan terus berlanjut hingga ke jenjang pendidikan
berikutnya. Maka sepanjang masa pendidikan, mereka menganggap matematika
menjadi pelajaran paling menyeramkan. Guna menepis anggapan negatif tersebut
perlu ditanamkan pemahaman bahwa belajar matematika itu menyenangkan dan dapat
dilakukan melalui permainan.
Belajar Matematika itu Menyenangkan
Menurut Djamarah (2002), belajar
adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan melibatkan dua unsur yaitu jiwa dan
raga. Gerak raga yang ditunjukkan harus sejalan dengan proses jiwa untuk
mendapatkan perubahan. Tentu saja perubahan yang didapatkan itu bukan perubahan
fisik, tetapi perubahan jiwa akibat masuknya kesan-kesan yang baru sehingga
membawa perubahan tingkah laku seseorang. Dengan demikian belajar merupakan
serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku
sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya
yang menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotor. Sedangkan Hudojo (1988:3)
mengatakan bahwa matematika berkenaan dengan ide-ide/konsep-konsep abstrak yang
tersusun secara hirarkis dan penalarannya deduktif. Hal tersebut berdampak pada
terjadinya proses belajar matematika.
Belajar matematika itu menyenangkan
merupakan salah satu aspek yang ingin diwujudkan melalui metode PAIKEM
(Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan). Agar proses
belajar matematika dapat berlangsung menyenangkan, ada beberapa pemikiran untuk
mengurangi ketakutan atau persepsi negatif terhadap matematika yaitu:
1. Pembelajaran matematika dikemas
dengan berorientasi pada lingkungan sekitar. Salah satu pendekatan yang dapat
dilakukan adalah RME (Realistic Mathematic Education) yaitu dengan
mengaitkan dan melibatkan lingkungan sekitar, pengalaman nyata peserta didik
dalam kehidupan sehari-hari, serta menjadikan matematika sebagai aktivitas
peserta didik. Peserta didik diajak berpikir cara menyelesaikan masalah yang
pernah dialaminya, misalnya tentang uang jajannya, jadwal keberangkatan kereta
api, dan lain-lain.
2. Pembelajaran di luar ruangan.
Pembelajaran
di luar ruangan merupakan variasi strategi pembelajaran yang berhubungan dengan
kehidupan dan lingkungan sekitar secara langsung, sekaligus menggunakannya
sebagai sumber belajar. Pilihlah topik yang sesuai, misalnya mengukur tinggi
pohon, diameter pohon, panjang daun, menghitung jumlah kendaraan yang lewat dan
lain sebagainya.
3. Menuntaskan materi.
Ada
keyakinan sebagian filosof dan pakar pendidikan bahwa “peserta didik lebih baik
mempelajari sedikit materi sampai tuntas daripada belajar banyak namun
dangkal”. Jadi, pendidik harus berupaya menuntaskan peserta didik dalam belajar
sebelum ke materi selanjutnya agar tidak terjadi miskonsepsi yang akan
membelenggu peserta didik dalam belajar matematika.
4. Belajar sambil bermain.
Bagi
kebanyakan peserta didik, belajar matematika merupakan beban berat dan
membosankan, sehingga mereka kurang termotivasi, cepat bosan, dan lelah. Untuk
mengatasi hal tersebut pendidik dapat melakukan berbagai inovasi pembelajaran,
misalnya memberikan kuis atau teka-teki yang harus ditebak baik secara
berkelompok ataupun individu, membuat puisi matematika dan peserta didik
mendeklamasikannya di depan kelas secara bergantian, membuat syair lagu tentang
materi matematika, memberikan permainan di kelas, dan sebagainya tergantung
kreativitas pendidik.
5. Mensinergikan hubungan pendidik,
peserta didik dan orangtua.
Diakui atau
tidak, banyak orangtua kurang memperhatikan perkembangan dan kesulitan belajar
anak di kelompok belajar. Orangtua tidak mau tahu perkembangan belajar
anak-anaknya, yang penting nilainya bagus. Oleh karena itu sinergisitas hubungan
antara pendidik-peserta didik, orangtua-anak dan anak, dan orangtua-pendidik di
berbagai kesempatan perlu ditingkatkan. Orangtua memantau kesulitan belajar
anaknya dengan cara berkonsultasi dengan pendidik secara rutin. Sebaliknya
pendidik menginformasikan perkembangan peserta didik yang sebenarnya kepada
orangtua.
Permainan Matematika
Salah satu karakateristik peserta
didik Kejar Paket A adalah gemar membentuk kelompok sebaya untuk bermain
bersama. Melihat sifat khas ini maka sangat tepat jika dalam penyampaian materi
pelajaran pendidik menggunakan metode permainan. Permainan dengan membentuk tim
lebih baik daripada permainan yang dilakukan secara individu, mereka memberikan
kesempatan pada teman-teman satu tim untuk saling membantu. Jika tim terdiri dari
peserta didik yang mempunyai kemampuan berbeda dan dicampur, maka semuanya
mempunyai kesempatan untuk sukses. Mayke dalam Sudono (2000 : 3) mengemukakan
bahwa belajar dengan bermain memberi kesempatan kepada anak untuk memanipulasi,
mengulang-ulang, menemukan sendiri, bereksplorasi, mempraktikkan, dan
mendapatkan bermacam-macam konsep serta pengertian yang tidak terhitung
banyaknya. Disinilah proses pembelajaran terjadi, melalui permainan memberikan
pengalaman belajar pada peserta didik.
Dalam suatu proses belajar mengajar
terdapat dua unsur yang amat penting yaitu metode mengajar dan media
pembelajaran. Pemilihan metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media
pembelajaran yang sesuai. Agar proses belajar mengajar dapat berhasil dengan
baik, peserta didik dapat memanfaatkan seluruh alat inderanya. Pendidik
berupaya untuk menimbulkan rangsangan/stimulus yang dapat diproses dengan
berbagai indera. Semakin banyak alat indera yang dapat digunakan untuk menerima
dan mengolah informasi semakin besar kemungkinan informasi tersebut dimengerti
dan dapat dipertahankan dalam ingatan (long term memori) sehingga
dapat dengan mudah menerima dan menyerap pesan-pesan yang diberikan.
Banyak permainan yang dapat
dijadikan sebagai media belajar, diantaranya:
Perburuan/pencarian
sesuatu dengan buku. Permainan ini mengajarkan perhitungan dan urutan nomor
(pertama, kedua, ketiga, …). Idenya adalah anak-anak membacakan jawaban berupa
sebuah kalimat atau dua kalimat atas pertanyaan yang diajukan sesuai dengan
petunjuk-petunjuk yang diberikan. Contoh pertanyaan ”Carilah halaman yang tiga
puluh kurangnya dari tujuh puluh empat dan temukan kata ke-8 dalam paragraf
ketiga dari akhir halaman”
Mencari
arah. Permainan ini dilakukan di luar ruangan dan menggunakan sebuah keset kaki
dan masing-masing anak berpasang-pasangan. Salah satu anak dari setiap grup
menggunakan penutup mata, sedangkan yang lainnya akan memberikan petunjuk arah
untuk pasangannya seperti berapa langkah kaki untuk maju, mundur, ke kanan,
atau ke kiri.
Permainan
papan.
Ada banyak permainan matematika dalam bentuk permainan
papan, antara lain ular tangga, monopoli dan sebagainya.
Melalui permainan rakyat misalnya permainan congklak
atau dakon. Seorang guru sekolah dasar asal Bangli menjadi jawara dalam
Festival Sains Indonesia dalam kompetisi guru Matematika dengan menggunakan
dakon untuk menanamkan konsep Faktor Persekutuan Terbesar.
Permainan jual-beli misalnya untuk mempelajari materi
penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.Permainan berhitung
menggunakan jari.
Permainan yang menggunakan kartu, misalnya untuk
mengenalkan konsep dan pemahaman peserta didik Kejar Paket A khususnya terhadap
pokok bahasan pecahan. Konsep yang dapat dipahami yaitu mengenal berbagai
bentuk pecahan (pecahan biasa dan pecahan desimal), pecahan senilai,
menjumlahkan pecahan, serta membandingkan nilai pecahan (lebih dari dan kurang
dari). Alat permainan yang dimaksud berupa kartu-kartu yaitu domino pecahan dan
kartu pecahan. Domino pecahan dimainkan seperti domino biasa yaitu menyusun
angka-angka pecahan yang senilai. Sedangkan Kartu pecahan dimainkan seperti
kartu joker. Untuk mempermudah pemahaman peserta didik terhadap permainan
materi pecahan dipersiapkan juga daftar angka-angka pecahan (pecahan biasa dan
pecahan desimal).
Setelah pendidik menjelaskan materi pelajaran, peserta
didik diarahkan untuk melaksanakan permainan. Kemudian peserta didik
melaksanakan permainan sesuai dengan petunjuk pada permainan. Di akhir
permainan ada pemberian hukuman/penghargaan sesuai dengan kesepakatan bersama.
Selanjutnya pendidik dapat memberikan soal-soal
latihan ataupun tugas mandiri dan tes penilaian hasil belajar untuk mengetahui
daya serap peserta didik terhadap materi yang telah disampaikan.
Permainan menebak tanggal lahir orang lain. Caranya:
mintalah ia mengalikan tanggal lahirnya dengan 5; hasilnya lalu ditambahkan
dengan 6; kemudian hasilnya dikalikan dengan 4; hasilnya lalu ditambahkan
dengan 9; kemudian dikalikan dengan 5 dan hasilnya tambahkan dengan bulan
kelahirannya (Januari=1, Februari=2, dst); selanjutnya mengurangkan hasilnya
dengan 165 untuk memperoleh hasilnya.
Permainan komputer online. Para peneliti di London,
Inggris, meyakini games seperti World of Warcraft dan Second Life dapat
digunakan sebagai sarana edukasi.
Belajar matematika melalui permainan dapat
meningkatkan minat dan motivasi peserta didik serta menepis anggapan matematika
itu sulit dan menyeramkan bahkan sebaliknya, belajar matematika itu mudah dan
menyenangkan. Untuk itu, dituntut kreativitas pendidik dalam menyajikan/menyampaikan
materi. Tak kalah pentingnya bagi orangtua agar turut berperan membantu anaknya
belajar dengan cara yang menyenangkan.
0 Comments:
Posting Komentar