Peperangan


Permainan peperangan adalah permainan yang dapat dipergunakan selain untuk menanamkan konsep kooordinat (Cartesius) juga untuk meningkatkan kemampuan memecahkan masalah. Dalam pokok bahasan koordinat karteisus, indikator-indikator yang diharapkan:
a. Siswa dapat membedakan antara basis dengan ordinat,
b. Siswa dapat membedakan antara 4 kuadran dengan syarat-syaratnya,
c. Siswa dapat menentukan titik koordinat dari suatu benda (seperti kapal),
d. Siswa dapat memahami suatu titik koordinat kartesius.
Andaikan aturan permainannya sebagai berikut:
a. Pada permulaan bermain kedua belah pihak memperoleh nilai 10,
b. Setiap kali ia menebak dan tidak mengenai sasaran nilainya ddikurangi 1,
c. Setiap kali yang ditebak memberikan jawaban yang keliru, penebak bertambah 1,
d. Penebak menembakkan pelurunya (tembakan terakhir) dan kena sasarannya diberi nilai 5, bila tidak, dikurangi 5,
e. Penebak harus berhenti menebak bila nilainya yang akan terjadi negaif,
f. Setiap kali bermain penebak diberi kesempatan menebak sebanyak 10 kali,
g. Bilangan yang dibicarakan hanya bilangan bulat.



Dalam menggunakan permainan ini dalam pembelajaran, guru dapat melakukan langkah-langkah:
1) Guru menyampaikan sebagian dari materi yang berhubungan dengan permainan yang akan dilakukan,
2) Guru membagi siswa-siswa menjadi beberapa kelompok, jumlah dari semua kelompok harus genap. Karena permainan akan dilakukan oleh dua kelompok secara langsung,
3) Alat permainan dibagi ke tiap-tiap kelompok, guru menyampaikan aturan mainnya dan maksud dari tujuan permainan tersebut,
4) Permainan dimulai, permainan pertama antara kelompok I dengan kelompok II. Kelompok I sebagai kelompok yang menempatkan kapal sedangkan kelompok II sebagai kelompok yang akan menembak kapal,
5) Kelompok-kelompok yang lain bertindak sebagai wasit sedangkan guru hanya mengawasi dan memberikan bimbingan apabila ada kesalahan,
6) Kelompok II mulai menebak (seperti contoh dibawah) dan kelompok I hanya menjawab ya atau tidak,
7) Apabila ada kesalahan, guru menghentikan terlebih dahulu permainan kemudian membenarkan sesuatu kesalahan yang dilakukan oleh kelompok I, kemudian permainan dilanjtkan kembali,
8) Setelah penembakan sukses, guru menanyakan skor yang diperoleh kelompok I dan kelompok II kepada kelompok-kelompok yang lain, kelompok mana yang lebih besar menjadi pemenang,
9) Kemudian setelah dua kelompok selesai, dilanjutkan dengan kelompok yang lain, setelah semua kelompok melakukan permainan, guru melakukan evaluasi.

Kelompok I mulai bermain dengan menempatkan kapalnya pada suatu tempat di bidang kartesius, penempatan ini dirahasiakan terhadap kelompok II yang akan menebak posisi kapal itu.
Kelompok II juga dengan menggunakan sebuah kapal dan bidang koordinat kartesius sebagai alat pembantu, mulai melakukan penegakan pertanyaan-pertanyaan yang diajukan misalnya sebagai berikut:
1) T : kapal ada di atas sumbu X ?
J : ya
2) T : kapal ada di sebelah kanan sumbu Y ?
J : tidak
3) T : apakah ordinatnya kurang dari 5 ?
J : ya
4) T : apakah absisnya lebih besar dari -5 ?
J : tidak (catatan: ia menjawab keliru, karena itu nilainya (kelompok II) dikurangi 1)
5) T : apakah absisnya ≥ -2 ?
J : tidak
6) T : apakah ordinatnya lebih besar dari 2
J : ya
Catatan: sampai dengan pertanyaan ke-6 kelompok I sudah mempersempit daerah sasaran yaitu -5 < X < -2, 2 < Y< 5,ia tidak mungkn lagi melakukan penembakan langsung karena bila ia keliru menembak nilai akhirnya menjadi -1; bila mau melakukan penembakan langsung (terakhir) ia harus melakukannya pada pertanyaan ke-5 atau sebelumnya.

0 Comments:

Posting Komentar